2004年度 第5回「モバイルする!? 科学教育」

12月11日第5回公開研究会が東京大学本郷キャンパスで開催されました。今回も多数の参加申し込みをいただきましたが、ワークショップ形式で実施のため、30名に参加者を限定しての実施となりました。

テーマは、「モバイルする!?科学教育」。新しい科学教育は、モバイル技術の活用でどのようにデザインできるのでしょうか。前半では、「レクチャー」として、コンピュータやモバイル技術を用いた科学教育の歴史と現在についての紹介がなされました。さらに後半では、前半のレクチャーを踏まえ、「モバイル技術を使ってどのような科学教育/コンテンツを実現することができるのか」を参加者全員で考えるワークショップが開催され、斬新でプレイフルなアイデアがいくつも披露されました。

※毎日教育メール(メールマガジン)2004-12-15 No.722号でも紹介いただきました。
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■プロローグ

セミナー冒頭では、BEATで「科学の学びを支援する携帯メディア教材の開発プロジェクト(Project Fish)」を率いる、独立行政法人メディア教育開発センター/東京大学大学院情報学環客員助手の中原淳氏よりセミナーの趣旨説明とプロジェクトの紹介、プロジェクトを推進するメンバーの紹介が行われました。

●セミナーの「究極の目的」

中原氏は「モバイルや科学教育の今までを知ること、未来を想像すること、人と繋がることを通じてモバイルを活用した教育をデザインできるようになることのささやかなお手伝いをすること」を挙げました。

●Project Fish とは

BEATの3つのプロジェクトのひとつ。Fish = Fostering Inquiry-based Science with Handheld devicesである。科学教育をターゲットとし、携帯メディアの利用をその中に位置づけた総合的な教材パッケージを作成します。

メンバー

■レクチャー

これまで様々なコンピュータの利用が成されてきた科学教育。その活用の歴史はどのようなものであったのか。また、これから教育への活用が期待されるモバイルデバイスではどのような科学教育が可能になるのか。様々な実践事例が紹介されました。

【1. モバイル前夜:コンピュータと科学教育1】

独立行政法人メディア教育開発センター助手の西森年寿氏より、教育分野におけるコンピュータの利用の歴史と事例をご紹介頂きました。

古くはティーチングマシンに遡るコンピュータの教育利用。1980年代からは、PCの性能の向上に伴い、PCは単なる教師の代替としてだけではなく様々な活用の可能性が模索されました。

現在のPC活用類型の代表的なものとして、

などの事例が紹介されました。

【2. モバイル前夜:コンピュータと科学教育2】

宮崎大学教育文化学部助教授の山口悦司氏からは、教育カリキュラムの中でのコンピュータ活用事例としてWISEプロジェクトやJasperプロジェクトをご紹介頂きました。

山口氏は、ICTを利用した教材開発者はコンピュータには利用することそれ自体が学習の効果を高め得ると考えがちだが、コンピュータはあくまで「道具」であり、使い方次第で限界も生まれると指摘。更に、コンピュータの利用を「使い方」に埋め込むことで、その目標とする効果を現実化することができるのではないか、と述べました。

最後に、コンピュータの教育利用のトレンドは学習内容込みの使い方である「コンピュータ+カリキュラム」であると指摘、モバイルにもこの方針が適用できると締めくくりました。

■成功事例の紹介1 Jasper プロジェクト
「ジャスパー・ウッドベリーの問題解決シリーズ」、通称「ジャスパー・プロジェクト」は、米国のバンダービルト大学によって1990年代前半に開発されたマルチメディア教材である。全12巻のビデオ教材で、生徒とビデオの登場人物との相互作用が可能であり、主人公ジャスパーの冒険物語の中には、生徒が数学の重要な概念を理解したり、それを応用しなければならない様々な課題が組み込まれている。なお、このシリーズに取り組んだ生徒は、数学の問題解決やコミュニケーション能力および数学の学習態度が向上したという報告が多く成されている。

■成功事例の紹介2 WISEプロジェクト
Web-based Inquiry Science Environmentの略。科学の内容が本当は日常で役に立つ、「使える」知識であることを理解させる授業を支援する。カリフォルニア大学バークレー校のLinn,M.が研究代表を務めた。主に二つの方向性を持っている。

  1. 生徒が日常生活で見たり聞いたり身体で感じたりしていることとその科学的な意味とをしっかり結びつけ、自分で使えるまとめを作らせる。
  2. 生徒同士の議論や専門家の意見に触れることから、学ぶべきことを更に見つけ、考えを深める。

※参考文献

  • 米国学術研究推進会議(編著)森敏昭 秋田喜代美(監訳)(2002)「授業を変える−認知心理学のさらなる挑戦」北大路書房
  • 三宅なほみ・白水始(2003)「学習科学とテクノロジ」財団法人放送大学教育振興会

【3. モバイルと科学教育】

神戸大学学術情報基盤センター助手の望月俊男氏からは科学教育でのモバイル利用事例についてご紹介頂きました。

特にミシガン大学のHi-CEプロジェクトやMITのParticipatory Simulationsの事例が紹介されました。後者に関しては、実際にProject FishのメンバーがParticipatory Simulationsで用いられるソフトウェアを利用している映像を見ながら、教材の使い方や目的についての解説や考察がなされました。

■ワークショップ

後半では、Project Fishのメンバーも参加者に混じり、9グループに分かれて「クリエイティヴ=コモンズ・ワークショップ」を開催しました。

「モバイルを使ってこんな科学の授業、ワークショップ、コンテンツができたらいいなぁ」をグループごとに考え、イメージを画用紙の上に描き出しました。その後、ギャラリーウォークと題した発表会を行いました。

地球規模のスケールに広げたParticipatory Simulationsの提案や、軍手にセンサーを組み込んで五感を拡張し、またそのままその軍手ひとつでプレゼンテーションができてしまうツールなどが披露されました。数々のユニークなアイデアに会場は大いに盛り上がり、モバイルを活用したステキな学びの未来に期待が高まりました。

来年、2004年1月8日(土)開催予定のbeat seminarは、NTTドコモ モバイル社会研究所との共同企画となります。
皆様のご参加をお待ちしております。
beat seminarについてはメールマガジン第7号で詳細をお知らせ致します。

テーマ

モバイルする!? 科学教育

日時
2004年12月11日(土曜日)
14:00〜17:00
場所
東京大学 本郷キャンパス
大学院 情報学環 暫定建物 2階教室
内容
日本は科学と技術によって発展してきた国です。 今回の公開研究会では、コンピュータやモバイル技術を用いた科学教育の歴史と現在について紹介致します。 モバイル技術を利用した教育を考える上で一番難しいのは、その利用シーンを思い浮かべることです。研究会の最後には、「モバイル技術を使って、どのような科学教育/コンテンツを実現することができるのか」を、参加者全員で考えるワークショップがあります。ここでの成果は、クリエィティヴ=コモンズとして全員で共有します。
プログラム
1. レクチャー
  • 14:00-14:15
    プロローグ(中原)
    • 趣旨説明
    • メンバー紹介
    • プロジェクト紹介
  • 14:15-14:35
    モバイル前夜:コンピュータと科学教育1(西森氏)
    • シミュレータとしてのコンピュータ
    • データ収集としての
    • マルチメディアコンテンツ
    • 質疑応答(10分)
  • 14:45-15:05
    モバイル前夜:コンピュータと科学教育2(山口氏)
    • カリフォルニアバークリー校のWISEなど、
      カリキュラムに位置づけられたコンピュータの役割。
    • 協調学習について。
    • 質疑応答(10分)
  • 15:20-15:50
    モバイルと科学教育(望月氏)
    • なぜ今モバイルなのか?
    • HI-CE、Code it!など
    • Participatory Simulationの実際
    • 今使えそうなモバイル技術
    • 質疑応答(10分)
  • 16:00-16:15
    休憩
2. クリエィティヴ=コモンズ・ワークショップ(中原)
16:15-16:45
    • 「想像してごらん」
    • 「もしあなたなら、今のモバイル技術を使って、どのような科学教育/コンテンツをつくりますか?」
    • 発表(15分)
3. 質疑応答
  • (17:00-17:15)
  • 18:00〜
    懇談会
参加費
無料

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